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BIMSKET

Guias › 5 · Render e imagens

Guia — Imagens, renders e vídeos no BIMSKET

Nesta página
  1. 1. Visualização na tela
  2. Entorno realista (árvores, palmeiras, arbustos, vasos, pessoas e veículos)
  3. 2. Render fotorrealista (Renderizar)
  4. Predefinições (o jeito rápido)
  5. Câmera: verticais retas (2 pontos)
  6. Corte perspectivado (corte 3D da vista)
  7. Qualidade e tempo
  8. Saída
  9. Renderizar todas as cenas (lote)
  10. Dicas para interiores
  11. Dicas para noite
  12. Planta e elevação renderizadas
  13. 3. Plantas e elevações humanizadas (vetoriais, nas pranchas)
  14. 4. Prancha de imagens
  15. Tempo real interativo
  16. Navegar (barra de cima)
  17. Interagir: mire e aperte E (ou clique)
  18. Nível do Tempo real e contador de quadros
  19. Câmera (aspecto natural)
  20. Céu (céu físico, nuvens, neblina e noite)
  21. Iluminação global (bake: o “Lightmass” do BIMSKET)
  22. Vídeo ultra-realista (botão Vídeo da apresentação)
  23. Limites desta versão
  24. 5. Vídeo / passeio
  25. 6. Exportar para motores de tempo real (.glb)
  26. 7. Codera Render (imagens por IA)
  27. 8. Cuidados
  28. Amostras (renders feitos no BIMSKET)

Os exemplos usam a casa de exemplo (Arquivo › Abrir projeto de exemplo) enriquecida com terreno, vegetação, forros com sanca, luminárias, cozinha com armários aéreos e materiais de piso. Os tempos citados são de um computador com placa de vídeo dedicada (NVIDIA RTX 5060 Ti); com vídeo integrado, conte com tempos maiores.

Onde ficam os comandos:

  • Faixa de opções, aba Vista › Apresentação: Caminhar, Renderizar, Codera Render, Tempo real. Em telas de 1366 px ou menos o grupo vira 4 ícones sem texto (“Apresenta…”): passe o mouse para ver o nome.
  • Menu Exibir: os mesmos, mais Sombras, Perspectiva etc.
  • Menu Arquivo: Exportar imagem (PNG)…, Exportar animação das cenas…, Exportar glTF (.glb)…, Exportar para motores de tempo real….
  • Janela › Cenas (bandeja de painéis): criar, atualizar e reordenar cenas.

1. Visualização na tela

Estilos da vista 3D (pílula de estilo no canto da vista, ou Ctrl+K e digite o nome):

  • Realista (padrão): céu, sol com sombras suaves, oclusão de ambiente, perfis finos. É a prévia de trabalho.
  • Sombreado, Linhas, Raio-X, Maquete branca (estudo de volume) e Esboço.
  • Cena noturna (vista): céu de hora azul, luminárias do projeto acesas e lentes brilhando (Ctrl+K › “Cena noturna”).

Sombras: Exibir › Sombras liga/desliga; data e hora do sol em Janela › Sombras (padrão 21/12 às 15 h, local do projeto em Arquivo › Geolocalização… — cidade, latitude/longitude e norte).

Cenas: Janela › Cenas › Adicionar cena guarda a câmera e o estado (etiquetas visíveis, ocultos, corte, estilo e sombras). Clique na aba da cena para voltar a ela. As cenas alimentam: render em lote, vídeo, prancha de imagens e a exportação para motores de tempo real (câmeras).

Imagem rápida da vista — Arquivo › Exportar imagem (PNG)… com a vista 3D ativa:

  • Resolução: tela, 1920 × 1080, 2560 × 1440 (2K) ou 3840 × 2160 (4K); formato PNG ou JPEG; logotipo opcional.
  • Sai sem grade, sem eixos e sem seleção, no estilo atual (Realista, Maquete, Noite…), com o refinamento completo.
  • Leva 1–3 s. Use para estudos e conferências; para a imagem do cliente use Renderizar (abaixo).
  • Interiores no Realista: com a câmera dentro de um ambiente, a vista acrescenta sozinha uma luz rebatida aproximada (piso, paredes e teto claros como na realidade); do lado de fora nada muda. Para a luz exata (sol entrando pela janela, luminárias), use Renderizar.
  • Entorno realista no Realista e no Sombreado (na Maquete branca, em tons de branco), no Renderizar e no Tempo real: árvores, palmeiras, arbustos e vasos com folhas e cascas fotográficas, pessoas reais (13 figuras) e carros — veja Entorno realista logo abaixo. Linhas, Raio-X e Esboço mostram o desenho da planta (copa em cachos, galhos). Ao selecionar, a planta/pessoa continua realista e ganha uma caixa azul de seleção.
  • Vidros com reflexo (Fresnel) no Realista, como no Renderizar: de frente deixam ver o interior; em ângulo ficam mais refletivos e menos “leitosos”.

Entorno realista (árvores, palmeiras, arbustos, vasos, pessoas e veículos)

  • Onde pegar: Biblioteca › Entorno, em grupos — Árvores, Palmeiras, Arbustos e forrações, Pessoas, Veículos (e Piscina) — cada tipo com miniatura. Busca: digite “ipê”, “jerivá”, “criança”…
  • Espécies: árvore de copa ampla, árvore pequena, ipê-amarelo, ipê-roxo, jacarandá-mimoso, flamboyant, conífera e árvore colunar; palmeira-imperial, jerivá e areca-bambu (touceira); arbusto arredondado, arbusto florido, cerca viva (comprimento × largura × altura), grama ornamental, forração e samambaia; vasos com folhagem, espada-de-são-jorge, samambaia ou palmeira. Pessoas: 13 figuras (adultos em pé, caminhando, conversando, ao celular, senhora com bolsa, criança).
  • Propriedades (de cada elemento): Espécie (ou Figura), Altura, Diâmetro da copa, Variação (0 = automática, cada árvore sai um pouco diferente; 1–3 = forma fixa), Estação / floração (florido, folhas e flores, só folhas — ipês, jacarandá, flamboyant, arbusto florido) e Símbolo em planta (copa com galhos, contorno da copa ou círculo simples). Altura e copa valem exatamente no 3D, na planta e na elevação.
  • Planta e elevação: a planta desenha a copa recortada com galhos (palmeira com as folhas, cerca viva recortada, pessoa vista de cima); a elevação usa a silhueta da espécie (copa em cachos, tronco e galhos, conífera em camadas, palmeira com as folhas). Vetores leves para PDF e DXF.
  • Detalhes 2D (Biblioteca de detalhes › Entorno): Pessoa (vista) com 8 silhuetas reais (frente e perfil), Árvore (elevação) e Palmeira (elevação) pela espécie, Arbusto (elevação).
  • Projetos antigos abrem já com o entorno realista: os mesmos elementos, no mesmo lugar, com a mesma altura e rotação. Sem espécie gravada, ela é escolhida pela regra automática: copa cônica → conífera; até 4,5 m → árvore pequena; maior → copa ampla; palmeira de 10 m ou mais → imperial, senão jerivá; Homem → homem em pé, Mulher → mulher em pé, Criança → menino (menina se for feminina). Nada é regravado no arquivo até você mudar a espécie.
  • Desempenho: perto da câmera a planta aparece completa; no meio, reduzida; longe, numa imagem (impostor) — com menos detalhe no nível Leve e mais no Alto (Exibir › Desempenho). Referência num computador típico simulado (processador 2× mais lento, 2 GB de memória para a interface): casa + 60 árvores + 20 pessoas orbitando entre 50 e 60 quadros/s no Padrão.
  • Origem e licença das texturas e pessoas (Poly Haven, CC0; Microsoft Rocketbox, MIT): Ajuda › Sobre o BIMSKET › Licenças de terceiros.

2. Render fotorrealista (Renderizar)

Assista: Vídeo 15: Render, tempo real e vídeo (1:13)

Aba Vista › Apresentação › Renderizar (ou Exibir › Renderizar). O diálogo usa a câmera atual da vista.

Predefinições (o jeito rápido)

Escolha em Predefinição — cada uma ajusta céu, sol, exposição, tone mapping, luminárias e o acabamento final:

PredefiniçãoO que fazQuando usar
Dia ensolaradosol a ~40°, de lado (fachada principal iluminada, lateral na sombra), céu azulfachadas, implantação
Fim de tardesol baixo e quente, sombras longas, luzes internas acesas, leve brilhoimagem “de capa”
Nubladoluz difusa sem sombras marcadasmateriais e fachadas sem contraste
Noitecéu noturno azul-escuro, luminárias acesas (fachada reforçada), janelas acesas, brilho nas fontes de luzfachada noturna, paisagismo
Interior diurnoluz do sol pelas janelas, mais rebatimentos, exposição de interiorsalas, cozinhas, quartos
Interior noturnosó as luminárias (inclusive LED das sancas), balanço de branco das lâmpadasambientes à noite
Hora azullogo depois do pôr do sol: céu azul-médio com o horizonte ainda quente, casa com as luzes acesasa foto noturna “de revista”

O sol das predefinições acompanha a câmera (sempre de lado). Mexer no azimute desliga isso. A Exposição automática vem ligada: a imagem sai bem exposta em exterior e interior; o controle de exposição vira um ajuste fino (+/− EV). Desmarque “Automática” para exposição manual. Em Noite e Hora azul a exposição automática mantém o clima do entardecer: mede o céu e não deixa a cena “virar dia” — o céu fica azul e as luzes da casa aparecem claramente acesas.

Sol · intensidade (logo abaixo do céu): só a força do sol, sem mudar o céu — de 0,25× a 4×. Útil com céu HDR de sol fraco (fachada chapada, sem sombra marcada): suba para 2–3×. Vale também para o céu do programa.

Câmera: verticais retas (2 pontos)

Marque Verticais retas (2 pontos) em Câmera: a câmera fica nivelada e o quadro é deslocado (o “shift” das lentes de arquitetura) — as arestas verticais saem paralelas, mesmo olhando o prédio de baixo para cima, e o enquadramento continua o mesmo. Deslocamento vertical ajusta o quadro para cima/baixo. Não vale para vista paralela, 360° nem câmera olhando a pique (drone). O vídeo tem a mesma opção.

Corte perspectivado (corte 3D da vista)

Com o plano de seção ou o corte 3D ligado na vista 3D, o Renderizar mostra Usar o corte da vista (corte perspectivado), já marcado: a imagem sai cortada no mesmo plano da tela, com as partes cortadas de paredes, lajes, estrutura, escadas e cobertura preenchidas (poché) em cinza-escuro ou branco — o terreno cortado sai num tom de terra. Por padrão o interior fica iluminado como no modelo inteiro (a parte cortada some da imagem, mas continua fazendo sombra); marque Abrir o corte para a luz para tirar a parte cortada de verdade e deixar o sol entrar pelo corte (bom para a planta em perspectiva). O Vídeo ultra-realista tem as mesmas opções (só no path tracing) e, no lote, cada cena usa o corte que guardou. Sem corte ativo, nada muda.

Vegetação e entorno no corte. Árvores, plantas, vasos, pessoas e carros nunca são fatiados pelo corte: na tela, no Renderizar, no vídeo e no Tempo real eles aparecem inteiros (como na planta humanizada — copas e pessoas vistas de cima) ou, com Ocultar os que passam do corte, saem da vista e da imagem; os que ficam todos do lado cortado somem como o resto. Renderizar (ou o vídeo) a partir de uma vista de corte usa o plano, a profundidade e os limites dessa vista, com o mesmo poché da tela. O Tempo real mostra o mesmo corte, com a tampa na cor da vista, e segue na hora as mudanças do corte e da regra do entorno; no painel, Usar o corte da vista (marcado quando a vista tem corte) liga e desliga o corte sem remontar a cena, e as portas que abrem no vídeo também saem cortadas.

Qualidade e tempo

O render é calculado aos poucos (path tracing) e, no fim, o ruído é removido automaticamente (pode desligar em “Imagem final e saída › Remover ruído”). Pode parar a qualquer momento (Parar): a imagem parcial também sai limpa.

Tempos de referência (casa exemplo com terreno, 30 luminárias, “Alta · 256 amostras”):

ResoluçãoExterior (Dia)Interior (Interior diurno)
1920 × 1080 (Full HD)~21 s~1 min 50 s
2560 × 1440 (2K)~31 s~3 min 15 s (estimado)
3840 × 2160 (4K)~1 min 09 s~7 min 20 s (estimado)
7680 × 4320 (8K)~4 min 40 s (estimado)~30 min (estimado)

Na primeira renderização depois de abrir o programa há ~20–30 s de “Compilando shaders” (só uma vez por sessão; a vista de planta/elevação compila uma variante própria). O diálogo mostra o tempo estimado e o tempo que falta, e aprende a velocidade do seu computador a cada render.

Antes das amostras o diálogo mostra “Preparando a cena… (geometria 1.200/1.948)”, depois estrutura de aceleração, texturas e materiais — o programa continua respondendo o tempo todo (a estrutura de aceleração é montada em segundo plano) e o botão vira Cancelar enquanto prepara ou compila. Na prévia que aparece durante a compilação, vidros e água aparecem simplificados (translúcidos); a imagem final usa os materiais de verdade. Fechar o diálogo no meio da compilação também não trava a janela: a memória da placa é liberada assim que a compilação termina.

Quando usar cada qualidade: Rascunho (64) para testar luz e enquadramento (HD 1280 × 720 em ~4 s); Boa (128) exteriores rápidos; Alta (256, padrão) entrega; Máxima (512) interiores com pouca luz ou 4K de capa; Extrema (1024) só quando ainda sobrar ruído.

Saída

  • Resolução e Qualidade ficam logo abaixo da Predefinição: tela, HD (1280 × 720), Full HD, 2K, 4K, 8K e A3 a 300 dpi (opções acima do limite da placa aparecem desabilitadas). O resto fica na seção recolhível Imagem final e saída:
  • Formato: PNG (sem perdas) ou JPEG (arquivo menor).
  • Fundo transparente (só PNG): tira o céu e o chão infinito — ótimo para pranchas e montagens.
  • Logotipo: usa o logotipo do carimbo das pranchas (Documentar › Dados do carimbo); sem imagem, escreve o nome do escritório.
  • Brilho das luzes, Vinheta, Chão (gramado ou piso neutro de estúdio) e Texturas automáticas (grama, madeira em lâminas de 20 cm com veio fino, porcelanato, cerâmica, telha, tijolo, pedra, concreto, tecido/linho, couro, veludo — só em materiais sem imagem própria; as texturas que você importou têm prioridade). O nome do material decide: “Couro…”, “Veludo…”, “Linho…”, “Tecido…”. As texturas seguem a escala real: “Porcelanato 60×60” sai com peças de 60 cm (a medida no nome ou o tamanho da textura do material manda); “Pedra filete”, “canjiquinha”, “São Tomé filetada” saem como filetes finos (≈ 5 cm de altura, peças de 8–40 cm), sem os blocos grandes e sem repetição aparente.
  • Vegetação detalhada (caixa “Vegetação”, ligada por padrão): as árvores, palmeiras, arbustos e vasos realistas (seção 1, Entorno realista) com folhas e cascas fotográficas e a luz atravessando um pouco as folhas, como na natureza — no Renderizar e no Tempo real. Desmarcada, entra o desenho da planta (copa em cachos) — mais rápido para estudos. Com a câmera baixa (até 4 m do chão), do lado de fora e olhando o gramado, a mesma caixa acrescenta tufos de grama de verdade em primeiro plano (até ~12 m da câmera, só no gramado: nunca sobre pisos, calçadas, carros ou a casa, e acompanhando o terreno). Vistas aéreas, interiores e a planta renderizada não recebem tufos. A altura “até 4 m” é medida no chão logo abaixo da câmera (num platô rebaixado também funciona); asfalto, calçada, piscina e outras sub-regiões do terreno não recebem grama. Visto de cima, o gramado tem manchas de tom (mais escuro/úmido, mais seco) em vez de um verde chapado.
  • Pessoas e carros detalhados (sempre ligado): Biblioteca › Entorno › Pessoas e Veículos. No render:
    • pessoas reais (malhas e texturas da Microsoft Rocketbox, MIT): 13 figuras com roupa, cabelo e pose próprios — escolha em Propriedades › Figura; a altura do elemento vale. Gire com Girar (Q): a frente da figura é a seta da família;
    • carros com carroceria lisa e caixas de roda, vidros escuros refletivos, teto e colunas na cor do carro, rodas com aros de 5 raios, faróis, lanternas, retrovisores e pintura automotiva com verniz. A silhueta vem das medidas: altura ≥ 1,60 m → SUV, comprimento ≤ 4,20 m → hatch, senão sedã; a cor é a “Cor da carroceria”.
    • A planta, os parâmetros e as tabelas não mudam (só a imagem).
  • Salvar imagem abre o “Salvar como”; Enviar para prancha coloca a imagem na prancha ativa.

Renderizar todas as cenas (lote)

Botão Todas as cenas: renderiza a câmera de cada cena com as opções do diálogo e salva um .zip com as imagens (“Projeto - 01 Fachada.png”, “02 Sala de estar.png”…). Cada cena aplica suas etiquetas/ocultos como ao clicar na aba.

  • Se a predefinição for de exterior e a câmera estiver dentro de um ambiente, aquela cena usa a variante de interior automaticamente (e no mínimo 256 amostras). Exemplo: “Dia ensolarado” → as cenas internas saem como “Interior diurno”.
  • Com Montar prancha de imagens marcado (padrão), cria também a prancha “Imagens” (ver seção 4).
  • Cancelar lote interrompe sem salvar nada. Tempo medido: 3 cenas (fachada + sala + cozinha) em Full HD, “Boa · 128” (as duas internas sobem sozinhas para 256) ≈ 3 min 36 s, com a prancha de imagens.

Dicas para interiores

  • Use Interior diurno / Interior noturno, qualidade Alta ou Máxima, e Full HD/2K (4K de interior leva minutos).
  • Interior noturno precisa de luminárias no projeto (Interiores › Iluminação: Spots em grade, Luminária, Pendente, Fita LED); forros com sanca aberta e LED já acendem a fita de LED automaticamente. A fita de LED ilumina como uma linha contínua (não como pontos): a parede ganha um degradê liso a partir da fita, e a sanca lava o forro de luz.
  • Janelas estouradas (brancas) no Interior diurno são normais — é como a câmera fotográfica vê.
  • Ajuste fino: Exposição ±0,5 EV; “Dimmer das luzes” aumenta/diminui todas as luminárias (até 10×).
  • Vidro: o que se vê através de vidraças e portas de vidro sai limpo já com 64–256 amostras (o removedor de ruído trata o interior visto pelo vidro como superfície comum). Paredes brancas lisas não fazem mais faixas/listras com poucas amostras.
  • Cortina de voal (Cortineiro › Só voal / Voal + blackout): no render é tecido translúcido — a luz da janela atravessa e a janela aparece borrada atrás, sem reflexo de vidro. À noite as folhas da vegetação não brilham (ficam em silhueta).

Dicas para noite

  • Noite com a câmera do lado de fora sai como foto de arquitetura na hora azul:
    • céu em degradê (azul profundo no alto, horizonte claro e um resto de brilho quente do pôr do sol, baixo, à frente da câmera); paredes, telhado e jardim continuam legíveis (sem preto “chapado”);
    • as luminárias externas (arandelas, balizadores, espetos, postes) ficam mais fortes para desenhar a fachada — a arandela “lava” a parede para cima e para baixo, os balizadores fazem poças de luz no chão e os espetos iluminam a copa das árvores; as internas brilham quentes pelas janelas;
    • ambientes sem nenhuma luminária recebem sozinhos uma luz quente de “casa habitada” no teto (varandas, terraços e garagens ficam de fora), então as janelas nunca saem pretas. Para controlar cômodo a cômodo, coloque luminárias.
  • Com a câmera dentro de um ambiente, Noite/Interior noturno usam só as luminárias reais, com janelas escuras.
  • Qualidade: Alta (256) para a fachada (Full HD ≈ 58 s); closes com vidro aceso pedem 384–512 (≈ 90 s em Full HD) — o que se vê através do vidro à noite fica um pouco suavizado pelo removedor de ruído.
  • O brilho (bloom) nas lâmpadas vem da predefinição; tire em “Brilho das luzes” se preferir mais seco.
  • Para a foto de capa, prefira Hora azul (céu ainda azul, casa acesa); Noite sai mais escura, como noite fechada.
  • Piscina: o chão do render e o terreno não cobrem mais a piscina (com ou sem platô de escavação); a água tem volume (o tom muda com a profundidade) e os refletores subaquáticos acendem dentro d’água à noite.

Planta e elevação renderizadas

Abra a planta (ou uma elevação) e clique em Renderizar:

  • Planta: vista de cima em projeção paralela, sem cobertura, forros e o que começa acima de 1,20 m (armários aéreos, pendentes) — pisos com textura, móveis e sombras do sol. Portas e janelas aparecem só até o corte (vergas, bandeiras e molduras externas não viram manchas por fora das fachadas). Marque Fundo transparente e envie para a prancha.
  • Elevação/corte: projeção paralela com sol a 45° (sombras de 45°).

3. Plantas e elevações humanizadas (vetoriais, nas pranchas)

Na prancha, selecione a vista e em Propriedades › Estilo gráfico escolha Humanizado (cores) (ou use Documentar › Gerar pranchas com “Estilo das plantas: Humanizado”). A planta humanizada sai com pisos coloridos pelo material (madeira, porcelanato, pedra), mobiliário cinza com sombra suave, árvores em copa verde, tags de portas/janelas em disco preto e anotações em terracota (padrão do escritório). A elevação humanizada sai sombreada com as cores dos materiais e a faixa de terreno. Cuidados: com um terreno grande a área gramada ocupa toda a área útil da folha (a vista é recortada na moldura e o carimbo fica sempre limpo) — use Propriedades da vista › Recortar vista (alças laranja) para mostrar só o trecho de interesse. Para uma elevação com sol e sombras projetadas, use a elevação renderizada (seção 2).


4. Prancha de imagens

  • Automática: no Renderizar, Todas as cenas com Montar prancha de imagens marcado → prancha “Imagens” (A3 deitada) com as imagens em grade, cada uma com o título no padrão do escritório (caixa escura com o número 01, 02…, título em maiúsculas e “Imagem ilustrativa”), carimbo e número de folha.
  • Manual: depois de cada render, Enviar para prancha (vai para a prancha ativa; arraste/redimensione lá).
  • Exporte com Arquivo › Exportar pranchas em PDF… como as demais pranchas.

Tempo real interativo

Aba Vista › Apresentação › Tempo real abre a apresentação em tela cheia, com interação em tempo real: tudo acontece aqui, sem exportar nada. O modelo não muda — portas abertas e luzes apagadas são só da apresentação (não entram no Desfazer nem no arquivo). A exportação .glb para motores de tempo real continua no botão próprio, como extra (seção 6).

Mira na porta e clique: a porta abre
Mira na porta e clique: a porta abre
  • Orbitar: arraste para girar, botão direito desloca, roda aproxima.
  • Caminhar: W/A/S/D ou setas, arraste para olhar, Shift corre, roda muda a lente. Paredes, móveis e portas fechadas barram o caminho; você sobe degraus e escadas (até 45 cm) e desce desníveis com gravidade.
  • Voar: W/A/S/D na direção do olhar, R/F sobem e descem, a roda avança, Shift acelera. Atravessa tudo.

Interagir: mire e aperte E (ou clique)

  • Caminhando ou voando, a mira no centro acende sobre o que é interativo e aparece a dica “E Abrir a porta”; o objeto ganha um contorno verde-água. Na órbita a dica acompanha o mouse: clique no objeto.
  • Portas de giro, 2 folhas, pivotantes, de correr (aparente/embutida) e porta-balcão: abrem do lado da dobradiça e no sentido do modelo (os comandos Inverter lado/face valem), com animação. Clique de novo para fechar.
  • Janelas de correr (a folha corre sobre a outra), basculantes, maxim-ar e as venezianas (recolhem/fecham).
  • Portões basculante, de correr, de giro e social; o seccional sobe em quadros.
  • Marcenaria (balcões, aéreos, roupeiros…): cada porta (de giro, basculante, de correr) e cada gaveta (com a caixa) abre sozinha — mire na frente que quer abrir.
  • Cortinas do cortineiro: as dobras se juntam nas pontas; a persiana rolô sobe até o rolo.
  • Interruptores: acendem e apagam as luminárias do comando (letra a, b… do campo “Comandos” do interruptor e do “Comando” da luminária); sem letra, as do mesmo circuito; sem circuito, as do ambiente. Mirar numa luminária acende/apaga o comando dela. Ligar um interruptor com “Luzes acesas” desmarcado acende só aquele grupo.
  • Painel › Interações: Abrir portas e janelas, Fechar tudo, Voltar ao estado do modelo e Abrir portas ao passar (Caminhar: a porta à frente abre sozinha e fecha quando você se afasta).
  • Guardar o estado numa cena: Nova cena (ou ✓ Atualizar na cena) guarda portas, janelas, gavetas, cortinas e luzes junto com a câmera. Ao clicar na cena, o estado volta. A Foto ultra e o Vídeo abertos pela apresentação saem com o estado atual. Numa cena com a seção Câmera, a Foto ultra também usa o mesmo tom, a mesma exposição (automática ou a fixa do Manual), o mesmo balanço de branco e a mesma cor do Tempo real.
  • Para deixar uma porta aberta também nos desenhos e no Renderizar fora da apresentação, use Abertura no 3D nas Propriedades (agora também nas janelas de correr e na porta-balcão, em %).

Nível do Tempo real e contador de quadros

Nível do Tempo real. A seção Nível do painel tem Automático, Leve e Alta qualidade. No Automático o BIMSKET escolhe pelo computador (Exibir › Desempenho): Leve com vídeo integrado — 67 % da resolução com reconstrução temporal (com a câmera parada a imagem refina até a resolução da tela), oclusão de ambiente em meia resolução, vidro simples com reflexo e até 8 luzes de luminárias sem sombra, para manter 30 quadros por segundo num i5 com 8 GB; Alta qualidade com placa de vídeo dedicada — tudo ligado: sombras 4K com penumbra, oclusão fina, reflexos em resolução cheia, vidro com transmissão, 24 luzes (4 com sombra), mobiliário e Biblioteca realista completos, como no Renderizar. Nos dois, árvores e plantas repetidas são desenhadas uma vez só (simplificadas de longe), a piscina aparece recortada do terreno e o vento balança folhas e galhos enquanto a câmera anda — parada, a imagem refina. A escolha fica gravada neste computador. O contador no canto inferior mostra quadros por segundo, milissegundos por quadro, o nível e a resolução.

  • Nos dois níveis: antisserrilhado temporal (TAA, sem cintilação ao andar), brilho (bloom), adaptação de exposição (o “olho” se acostuma ao entrar em casa e ao sair para o sol), céu físico por data/hora ou ambiente HDR da biblioteca, vidro com reflexo e as mesmas texturas automáticas da Foto ultra (madeira em lâminas, porcelanato, granito, grama, telhas).
  • Caminhando, a sombra do sol se concentra nos ~22 m em volta de você (sombras nítidas onde você está); na órbita cobre o modelo inteiro.
  • Com mais luminárias que a predefinição, as vagas de luz vão para as do ambiente onde você está e as mais próximas (nada de luz de um quarto “vazando” para a sala).
  • Desempenho de referência (RTX 5060 Ti, sobrado exemplo, janela 1280 × 720, volta de 10 s em órbita em volta da casa): Leve 8,9 ms por quadro na mediana (10,7 ms nos 5 % piores — cerca de 110 qps) e Alta qualidade 14,4 ms (31 ms nos 5 % piores — cerca de 70 qps; nos trechos mais pesados a resolução automática desce um passo).

Câmera (aspecto natural)

Cenas novas abrem no aspecto natural: tom neutro, brilho só nas luzes e no sol, sem vinheta. A seção Câmera do painel tem Dia claro, Interior e Noite (exposição automática) e Manual, em que ISO (sensibilidade), obturador (tempo captando a luz; mais longo = mais rastro no vídeo) e abertura (f/; número menor = mais luz e fundo mais desfocado) fixam a exposição como numa câmera — ISO 100, 1/100 s e f/16 num dia de sol dão a mesma exposição de antes. O balanço de branco fica no Automático (acompanha o sol e o céu) ou em kelvin. Nas imagens e vídeos do Tempo real, a câmera em movimento deixa rastro pelo tempo do obturador e o desfoque de foco vem da abertura e da distância de foco (duplo clique na imagem foca). Cenas salvas antes continuam no aspecto clássico: o botão Usar o aspecto natural com câmera troca, e ✓ Atualizar guarda na cena.

Luz na escala real e luz indireta que não se perde (aspecto natural). Sol, céu e luminárias estão na mesma escala de luz de uma foto: de dia as lâmpadas acesas pesam o que pesam de verdade, e à noite o Manual responde como uma câmera real — ISO 1600, 1/30 s e f/2,8 dão uma foto noturna bem exposta da casa iluminada (antes saía estourada). Dia claro, Interior e Noite continuam com a mesma imagem; nelas o ISO mostrado é o ISO que a câmera está usando para aquele EV (na Noite, que mantém a noite escura, fica baixo). A Foto ultra, o vídeo e o cálculo da luz indireta usam a mesma escala. A luz indireta calculada guarda separadas a parte do sol/céu e a das luminárias: acender, apagar (também pelos interruptores de cada ambiente) e o Dimmer geral mudam a luz rebatida na hora, sem recalcular; mudar a hora usa o cálculo mais próximo (ou mistura dois de horas vizinhas) corrigido pela luz do céu de agora, então ela nunca some — nem no vídeo do sol andando. Recalcular em outra hora soma esse cálculo aos guardados (o 1º cálculo leva cerca de 1,6× o tempo, porque separa céu e luminárias; os seguintes refazem só o céu).

Céu (céu físico, nuvens, neblina e noite)

Logo abaixo do Sol, a seção Céu tem Céu físico: o céu é calculado como a atmosfera de verdade pela data, hora e local do projeto — azul mais forte no alto e claro no horizonte, sol amarelado à tarde e laranja no fim do dia, crepúsculo e, à noite, céu azul-escuro com estrelas discretas e a Lua no lugar e na fase certos daquela data. Nuvens vai de 0 a 100 % (botões Céu limpo, Poucas nuvens e Nublado; no nublado o sol some e a luz fica suave). São nuvens baixas com contorno recortado e faixas finas de nuvens altas perto do horizonte; no pôr do sol a base delas acende em tons quentes. Neblina deixa o fundo esbranquiçado, mais forte perto do chão; Névoa da manhã põe uma neblina baixa (e Sem neblina tira). Mesmo sem neblina, o que está muito longe fica levemente azulado, como na foto. Noite automática acende as luzes do projeto quando o sol se põe (a hora vai de 0 h a 24 h com o céu físico). As fotos e vídeos do Tempo real usam o MESMO céu (a neblina é só do Tempo real); os céus Dia ensolarado, Entardecer, Nublado e os HDR continuam iguais.

Iluminação global (bake: o “Lightmass” do BIMSKET)

Painel › Iluminação global › Calcular luz indireta:

  • O path tracer do próprio programa calcula, uma vez, a luz que chega em ~1.800 sondas espalhadas dentro e em volta da casa (cada uma enxerga 360°). Os interiores passam a ter luz rebatida de verdade: tetos e cantos mais escuros, a cor das paredes e do piso no ambiente, o sol que entra pela janela — e somem o tom azulado do céu nos pisos e o esverdeado do gramado nos tetos.
  • Cada parede só usa sondas do mesmo ambiente (os ambientes do modelo BIM): a luz de fora não vaza pelas paredes.
  • Tempo medido: Rápida ~17 s (1.820 sondas; na 1ª vez da sessão +~20 s de compilação); Alta ~1 min. O preparo (“Preparando o path tracer… (geometria x/y)”) não trava a janela e pode ser cancelado.
  • Cena no aspecto clássico: mudou o sol, o céu/HDR ou, à noite, as luzes? A luz calculada desliga sozinha e o painel avisa: clique em Recalcular (no aspecto natural ela se ajusta sozinha — ver Câmera). Abrir portas e acender/apagar luzes de dia não pedem recálculo.
  • O cálculo fica guardado enquanto o modelo não mudar (fechar e reabrir a apresentação não perde).
  • Usar a luz calculada liga/desliga para comparar.
Sem e com a luz indireta calculada
Sem e com a luz indireta calculada

Vídeo ultra-realista (botão Vídeo da apresentação)

  • Motor Path tracing (mesmos materiais, vegetação, pessoas, carros e luzes da Foto ultra) ou Tempo real (rápido, com a qualidade da tela).
  • Sem cintilação: o ruído fica estável de um quadro para o outro, a imagem passa pelo removedor de ruído e por um filtro anticintilação; a exposição acompanha o percurso suavemente (entrar em casa clareia aos poucos).
  • Sem travar a janela: antes do 1º quadro aparece “Preparando a cena… (geometria 1.200/1.948)”, como no Renderizar — a estrutura de aceleração é montada em segundo plano e Cancelar já funciona nessa etapa.
  • Abrir as portas durante o percurso: as portas e portões que o caminho entre as cenas atravessa abrem antes de a câmera chegar (e fecham depois, se “Fechar depois de passar” estiver marcado). Quando o caminho entre duas cenas atravessaria uma parede, vira corte.
  • Desfoque de movimento opcional (obturador de 180°, ~4× o tempo).
  • Estimativa antes de começar e tempo restante durante. Cancelar guarda os quadros prontos neste computador: Retomar continua de onde parou, mesmo depois de fechar a apresentação ou o programa (mesmas cenas e opções). Descartar quadros limpa.
  • Tempos de referência: path tracing 1280 × 720 com 32 amostras ≈ 4 s por quadro na fachada (10 s de vídeo a 30 qps ≈ 20 min); Full HD com 64 amostras ≈ 17 s por quadro; interiores ~3× mais. Faça um ensaio em 720p/16–32 e deixe o vídeo final rodando (pode retomar). Exemplo: 3 s de percurso da varanda para a sala (72 quadros) com a porta abrindo, cancelado no quadro 12 e retomado até o fim.
Vídeo em path tracing: a porta abre quando o percurso passa por ela
Vídeo em path tracing: a porta abre quando o percurso passa por ela

Limites desta versão

  • Roda em WebGL2, dentro do programa: sem iluminação global dinâmica; os reflexos em tempo real mostram só o que está na tela (o resto vem do céu).
  • A luz calculada não refaz sozinha quando você abre uma porta (diferença pequena); objetos menores que ~85 cm não fazem “sombra” de luz indireta; closets e áreas sem Ambiente usam a luz das sondas vizinhas.
  • Pessoas e carros não barram o caminhar; a marcenaria de canto (frente diagonal) não abre.
  • Interruptor de 2 seções acende/apaga os dois comandos juntos.
  • Renderizar › Todas as cenas (fora da apresentação) não aplica o estado das portas salvo nas cenas.

5. Vídeo / passeio

Crie pelo menos duas cenas e use Arquivo › Exportar animação das cenas…:

  • Transição (padrão 2 s) e atraso em cada cena (1 s), resolução até 4K, 24/25/30/60 quadros/s, MP4 (H.264), WebM ou sequência PNG (.zip). Desenhado no estilo da vista (Realista recomendado). Medido: 5,5 s de vídeo em 1280 × 720 ≈ 2 s.
  • Quando o caminho entre duas cenas atravessa uma parede (de fora para dentro da casa, ou de um cômodo para outro), a transição vira um corte com escurecimento em vez de a câmera atravessar a parede.
  • Grade e eixos nunca aparecem no vídeo.
  • No vídeo ultra-realista (botão Vídeo da apresentação): Cenas no vídeo escolhe quais cenas entram (as outras ficam de fora; a escolha é lembrada até fechar o programa) e Verticais retas usa a perspectiva de 2 pontos.
  • Tempo real (Vista › Apresentação) é o modo apresentação navegável (caminhar, sol por hora, céu HDR) e também grava vídeo; o chão acompanha o terreno do projeto. O botão Vídeo de lá faz o vídeo ultra-realista em path tracing, com portas abrindo no percurso e retomada depois de cancelar (seção “Tempo real interativo”).

6. Exportar para motores de tempo real (.glb)

Arquivo › Exportar para motores de tempo real… gera um .glb (glTF 2.0) com:

  • geometria em metros já convertida para Y para cima, um objeto por elemento (nome legível + id BIM);
  • materiais PBR (vidro transmissivo, metais), lentes das luminárias emissivas;
  • câmeras de todas as cenas (Cena_01_…, Cena_02_…) e uma câmera de percurso animado entre elas;
  • sol (luz direcional) e as luminárias como luzes reais (spot/pontual em candela, temperatura de cor). No programa de visualização, importe o arquivo .glb (glTF 2.0) sem mesclar por material, para manter os objetos separados. As instruções completas vêm no diálogo. Exemplo: na casa de exemplo enriquecida, o arquivo (GLB 2.0) traz 273 malhas, 36 materiais, 4 câmeras, 1 animação e 64 luzes. O percurso é uma curva suave entre as cenas; quando o caminho entre duas cenas atravessaria uma parede (de fora para dentro, de um cômodo para outro), a câmera corta para a cena seguinte em vez de atravessar.

7. Codera Render (imagens por IA)

Vista › Apresentação › Codera Render (também no menu Exibir e na barra do Tempo real) entrega a vista ao Codera Render, programa à parte instalado no mesmo computador, onde você escolhe a ferramenta e gera a imagem — créditos, licença e cobrança ficam no Codera Render. Enviar esta vista manda a vista como está (com o Tempo real aberto, a imagem dele), as linhas e os materiais, em 2048 px no lado maior (ou 3840). Em Proporção escolha Como a janela, 16:9, 3:2, 4:3, 1:1, 4:5, 2:3 ou 9:16: com o diálogo aberto, uma moldura na vista mostra o enquadramento, e o que está dentro dela é o que vai para o Codera Render; Enviar 360° desta posição manda as seis direções a partir do olho da câmera (vista 3D em perspectiva). Fechado, o Codera Render é aberto e o BIMSKET espera por ele; se não estiver instalado, Conhecer o Codera Render leva à página dele. Para imagem fiel ao projeto sem sair do BIMSKET, use Renderizar (seção 2).


8. Cuidados

  • Primeira renderização da sessão compila os shaders da placa (20–30 s); as seguintes começam na hora.
  • 4K/8K de interiores levam minutos; teste em Rascunho/Full HD e só depois mande a resolução final.
  • 8K usa vários GB da placa de vídeo: feche outros programas pesados; se a placa reiniciar o render (“contexto WebGL perdido”), use 4K. O render agora espera a placa a cada quadro, então o programa continua respondendo e o Parar funciona na hora.
  • Corte 3D entra no render pela opção Usar o corte da vista (seção 2, Corte perspectivado); para planta renderizada use a vista de planta (seção 2).
  • O lote aplica as cenas como ao clicar nas abas (etiquetas/ocultos). Isso entra no histórico como “Cena: …” (desfaça com Ctrl+Z se quiser).

Amostras (renders feitos no BIMSKET)

ArquivoO quê
01-fachada-dia.jpgDia ensolarado, 1920 × 1080, 256 amostras (~21 s)
02-fachada-fim-de-tarde.jpgFim de tarde, 1920 × 1080
03-fachada-noite.jpgNoite, 1920 × 1080 — luminárias, arandelas e balizadores
04-sala-interior-diurno.jpgInterior diurno, sala com forro de sanca e madeira
05-cozinha-interior-diurno.jpgInterior diurno, cozinha com ilha e armários aéreos
06-sala-interior-noturno.jpgInterior noturno, spots + pendente + LED da sanca
07-planta-renderizada.jpgPlanta renderizada (corte a 1,20 m, sem cobertura)
08-prancha-de-imagens.pngPrancha “Imagens” A3 montada pelo lote de cenas
v2-01-fachada-dia.jpgVegetação detalhada (árvores, palmeira, arbustos)
v2-02-fachada-fim-de-tarde.jpgFim de tarde com a vegetação detalhada
v2-04-sala-interior-diurno.jpgPainel de madeira em lâminas com veio fino, sofá em linho
v2-antes-depois-vegetacao.jpgVegetação simples × detalhada (render)
v2-antes-depois-realista-interior.jpgComparação do estilo Realista num interior (vista de trabalho)
v2-antes-depois-realista-vegetacao.jpgComparação do estilo Realista (vista de trabalho) com a vegetação detalhada
v2-tempo-real.jpgModo Tempo real com a vegetação detalhada
v3-01-fachada-dia.jpgDia ensolarado com pessoas e carros detalhados e tufos de grama em primeiro plano, Full HD/256 (~54 s)
v3-02-entorno-dia.jpgClose do entorno: 5 pessoas (em pé, andando, criança, vestido), sedã/hatch/SUV, tufos de grama em primeiro plano, Full HD/256 (~50 s)
v3-03-fachada-noite.jpgNoite na hora azul: céu em degradê, arandelas lavando a parede, balizadores com poças de luz, janelas acesas, Full HD/256 (~58 s)
v3-04-noite-entrada.jpgNoite, close da entrada (vidro aceso, arandela, balizador, lanternas dos carros), Full HD/384 (~88 s)
v3-05-realista-entorno.jpgEstilo Realista (vista de trabalho) com as pessoas e os carros detalhados e o vidro com Fresnel
v3-06-tempo-real-entorno.jpgModo Tempo real com o entorno detalhado
v3-antes-depois-entorno.jpgComparação: figuras e carros simples × detalhados (+ tufos de grama)
v3-antes-depois-noite.jpgComparação da predefinição Noite
v4-01-tempo-real-fachada.jpgTempo real (Cinema) com texturas automáticas, sombras com penumbra e reflexos, Full HD
v4-02-tempo-real-sala-luz-indireta.jpgTempo real com a luz indireta calculada (sondas do path tracer, ~17 s): sala com madeira, porcelanato e tecido
v4-03-tempo-real-cozinha-luz-indireta.jpgTempo real com luz indireta: cozinha com ilha, granito e pendentes
v4-04-luz-indireta-antes-depois.jpgSem × com a luz indireta calculada no Tempo real
v4-05-tempo-real-x-path-tracing.jpgMesma câmera: Tempo real com luz indireta × Foto ultra em path tracing (192 amostras, 70 s)
v4-06-mira-clique-abre-a-porta.jpgCaminhar: mira com contorno e dica “E Abrir a porta” → clique e a porta abre
v4-07-interruptor-noite.jpgNoite: E no interruptor (comando a) apaga os spots da sala
v4-08-cortina-aberta.jpgCortina aberta pela mira (dobras juntas na ponta)
v4-09-video-path-tracing-porta-abrindo.jpgQuadros do vídeo em path tracing: a porta abre quando o percurso passa e a exposição se adapta ao entrar